Meetodid mida kasutatakse teenusekontseptsiooni loomise etapis on alljärgnevad:
Ajurünnak (ingl. brainstorming). Ajurünnak on laialt levinud loov meetod suure hulga ideede arendamiseks inimeste grupi sees. Tegemist on kohtumisega, kus kõiki osalisi julgustatakse metsikute ideede väljakäimiseks ning kus ühtegi ideed ei kritiseerita. Eesmärk on genereerida suur hulk erinevaid ideid ning need kõik üles kirjutada. Üldiselt kasutatakse ajurünnakut konkreetse probleemi lahendamiseks mille suunas pommitatakse mitmeid ideid. Ideaalses situatsioonis ehitatakse ideed üksteise peale. Ajurünnakut tuleb toetada täpsete reeglitega, et jääda kindlatesse ajajalistesse raamidesse ja kõik ideed kindlasti kirja panna. Ajurünnakus osalejate valikul on kasulik kaasata inimesi erinevatest distsipliinidest, kuna see rikastab ideede varieeruvust. Ideid tuleks genereerida positiivses ja inspireerivas keskkonnas. Tegemist on väga odava, kiire ja efektiivse meetodiga suure hulga erinevate ideede genereerimiseks (Moritz, Mager 2005, 210).
Klassifitseeritud stsenaariumiga ajurünnak (ingl. distributed scenario brainstorming). Ajurünnaku läbiviimiseks kasutatakse erinevaid mooduseid. Üks neist on klassifitseeritud stsenaariumiga ajurünnak. Meetod on praktiliselt abiks uute situatsioonikesksete teenuse ideede arendamiseks. Seda kasutatakse nende teenuste puhul, mida kogetakse erinevates momentides ja asukohtades ning selle tulemusena on kliendi kogemus dünaamiline, keerukas ja subjektiivne. Klassifitseeritud stsenaariumiga ajurünnaku pugul kasutavad osalejad kaartide komplekti, mis kirjeldab erinevaid teenuse momente ja kliendi portreteerimist. Juhuslikult kaarte valides ning erinevaid kliendi portreesid ja teenuse momente kombineerides on võimalik keskenduda iseloomulikele probleemidele ja seeläbi palju erinevaid ideid genereerida. Tüüpiline klassifitseeritud stsenaariumiga ajurünnak koosneb mitmest mini-ajurünnaku tsüklist teenuse momentide ja kliendi portreede ümber. Kui ajurünnakus osalejad jõuavad 10-15 hea ideeni valitakse järgmine kaartide komplekt ning korratakse sama protsessi. Meetodit kasutatakse uute ideede genereerimise etapis (Distributed Scenario Brainstorming, 2009).
Keharünnak (ingl. bodystorming). Keharünnaku eesmärk on käituda nii nagu teenus eksisteeriks tegelikkuses, ideaalselt kontekstis kus seda päriselt osutatakse. Meetod annab võimaluse pakutud teenuse testimiseks ja selle koostoime jälgimiseks kas disainimeeskonna sees või klientide hulgas. Võimalik on läbi mängida erinevaid teenuse situatsioone, näiteks kliendi teenuse situatsiooni hotelli vastuvõtus. Selleks tuleb kõigepealt luua teenuse situatsioon, luua tegelaskond ja rollid, harjutada professionaalide abil või individuaalselt ja siis situatsiooni etendada. Eesmärk on teenuseid prototüüpida ja tulla uutele lahendustele, testida uusi vastastikuseid toimeid ja põhjustada juhuslikke innovatsioone (Miettinen, Koivisto 2009, 18). Keharünnakuga on võimalik etendada erinevaid ideid ja võimalikke lahendusi, kus iga inimene esindab ühte protsessi, funktsiooni või puutepunkti. Läbi saab proovida erinevaid stsenaariumeid, et arendada uusi viise ja olemasolevaid süsteeme kombineerida. Tegemist on abistava meetodiga keerulise vastastikuse toimega süsteemide läbipaistvamaks muutmisel. Meetodi läbiviimist tuleks kindlasti juhtida ning dokumenteerida kas filmimise või fotode tegemisega (Moritz, Mager 2005, 210)
Rollimäng (ingl. role play). Keharünnakuga on väga sarnane ka rollimäng, mille puhul mängitakse samuti teenuse olukord meeskonna sees läbi. Meetodit kasutatakse analüüsimaks kuidas erinevad komponendid teenuse kontekstis töötaksid ning aitaks selgitada, arendada ja testida teenuse kogemust ning erinevaid toimemehhanisme.
Graafiline lihtsustamine (ingl. graphic facilitation). Graafiline lihtsustamine on meetod mida kasutatakse informatsiooni visualiseerimiseks või kritseldamiseks. Graafilist lihtsustamist kasutatakse näiteks ajurünnaku käigus või rühmatöös mistahes teema arutelu või presentatsiooni visuaalses vormis jäädvustamiseks. Tavaliselt jäädvustatakse sketšid pabertahvlile või kuskile kus kõik saavad seda näha. Graafiline lihtsustamine soodustab vasaku ehk visuaalse ajupoole mõtlemisvõimet ning hoiab inimesed osavõtlikena kuna alati on midagi huvitavat vaadata. Nimetatud meetod on eriti hea kohtumise üldise mõtte tabamiseks ning projekti huvirühmadele millegi materiaalse selgitamiseks. Inimeste sõnade kirjeldamiseks piltide kasutamine on üldiselt efektiivsem meetod kui suure hulga märkmete tegemine, kuna neid on hiljem keerulisem struktureerida. Graafilist lihtsustamist kasutades saavad kohtumisel osalejad nähtule reageerida. Meetod aitab sessioonijärgse informatsiooni sünteesi osakaalu vähendada ning sellega kokkuvõttes aega säästa (Graphic Facilitation, 2009)
Ühis-loomine (ingl. co-creation). Ühis-loomine on sisuliselt lahenduste loomine koostöös erinevate huvigruppide ja klientidega. Tegemist on teenuste disaini protsessi osaga kuhu on kaasatud teenuste kasutajad. Ühis-loomise eesmärk on vaadata pelgalt mõistmisest ja arvamustest kaugemale situatsioonidele, olemasolevatele lahendustele või pakutud uutele lahendustele. Kaasatud huvigruppe julgustatakse leidma ja avaldama ideid probleemide lahendamiseks või võimaluste maksimaalseks kasutamiseks. Ühis-loomist viiakse sageli läbi töörühmades, kuid seda meetodit saab sama edukalt kasutades blogisid, päevikuid või kiiret prototüübi tegemist. Arutelusid võib vedada erinevate küsimuste, provokatsioonide ja muude vahenditega, kuid kliendid on tegelikkuses ise eksperdid. Sisuliselt küsitaks ühis-loomes kasutajatele "mida saaks selleks teha?". Ühis-loomise tulemusel tunnevad kasutajad projektis osalust ja selle tulemusi ning osad neist muutuvad isegi projekti eestvõitlejateks. Meetodit kasutatakse erinevate vajaduste ja ideede ühendamiseks kliendi tüüpidega siis kui määratletakse teenuse ülesandeid.
Konteksti kaardistamine (ingl. context map). Konteksti kaardistamine toob esile kasutajate teadlikud ja varjatud vajadused, kogemused, lootused ja ootused. Kliendid osalevad rühmatöös (ingl. workshop) millele aitab kaasa juhendaja. Kasutatakse erinevaid tegevus-meetodeid ideede genereerimiseks, näiteks pilte, joonistusi, erinevate materjalidega loomist ja jutustamist. Enne seminari toimumist võib olla ettevalmistus faas kus osalised tegelevad iseseisvalt loovate temaatiliste ülesannetega. Tegevus-meetodite kasutamise eesmärk on inimestel raskesti väljendatavate probleemide kohta informatsiooni hankida. Vahendid toetavad inimeste võimet ennast väljendada ja oma alateadlikke, kuid siiski olulisi mõtteid metafooride ja seoste kaudu paljastada. (Miettinen, Koivisto 2009, 18) Kontekst kaardistatakse konteksti analüüsi (ingl. context analysis) koostades. Tegemist on meetodiga mis aitab mõista teenuse üleüldist konteksti. Kõik ettevõtete, kliente või teenust potentsiaalselt mõjutavad muutujad koondatakse ning analüüsitakse.
Ajurünnak (ingl. brainstorming). Ajurünnak on laialt levinud loov meetod suure hulga ideede arendamiseks inimeste grupi sees. Tegemist on kohtumisega, kus kõiki osalisi julgustatakse metsikute ideede väljakäimiseks ning kus ühtegi ideed ei kritiseerita. Eesmärk on genereerida suur hulk erinevaid ideid ning need kõik üles kirjutada. Üldiselt kasutatakse ajurünnakut konkreetse probleemi lahendamiseks mille suunas pommitatakse mitmeid ideid. Ideaalses situatsioonis ehitatakse ideed üksteise peale. Ajurünnakut tuleb toetada täpsete reeglitega, et jääda kindlatesse ajajalistesse raamidesse ja kõik ideed kindlasti kirja panna. Ajurünnakus osalejate valikul on kasulik kaasata inimesi erinevatest distsipliinidest, kuna see rikastab ideede varieeruvust. Ideid tuleks genereerida positiivses ja inspireerivas keskkonnas. Tegemist on väga odava, kiire ja efektiivse meetodiga suure hulga erinevate ideede genereerimiseks (Moritz, Mager 2005, 210).
Klassifitseeritud stsenaariumiga ajurünnak (ingl. distributed scenario brainstorming). Ajurünnaku läbiviimiseks kasutatakse erinevaid mooduseid. Üks neist on klassifitseeritud stsenaariumiga ajurünnak. Meetod on praktiliselt abiks uute situatsioonikesksete teenuse ideede arendamiseks. Seda kasutatakse nende teenuste puhul, mida kogetakse erinevates momentides ja asukohtades ning selle tulemusena on kliendi kogemus dünaamiline, keerukas ja subjektiivne. Klassifitseeritud stsenaariumiga ajurünnaku pugul kasutavad osalejad kaartide komplekti, mis kirjeldab erinevaid teenuse momente ja kliendi portreteerimist. Juhuslikult kaarte valides ning erinevaid kliendi portreesid ja teenuse momente kombineerides on võimalik keskenduda iseloomulikele probleemidele ja seeläbi palju erinevaid ideid genereerida. Tüüpiline klassifitseeritud stsenaariumiga ajurünnak koosneb mitmest mini-ajurünnaku tsüklist teenuse momentide ja kliendi portreede ümber. Kui ajurünnakus osalejad jõuavad 10-15 hea ideeni valitakse järgmine kaartide komplekt ning korratakse sama protsessi. Meetodit kasutatakse uute ideede genereerimise etapis (Distributed Scenario Brainstorming, 2009).
Keharünnak (ingl. bodystorming). Keharünnaku eesmärk on käituda nii nagu teenus eksisteeriks tegelikkuses, ideaalselt kontekstis kus seda päriselt osutatakse. Meetod annab võimaluse pakutud teenuse testimiseks ja selle koostoime jälgimiseks kas disainimeeskonna sees või klientide hulgas. Võimalik on läbi mängida erinevaid teenuse situatsioone, näiteks kliendi teenuse situatsiooni hotelli vastuvõtus. Selleks tuleb kõigepealt luua teenuse situatsioon, luua tegelaskond ja rollid, harjutada professionaalide abil või individuaalselt ja siis situatsiooni etendada. Eesmärk on teenuseid prototüüpida ja tulla uutele lahendustele, testida uusi vastastikuseid toimeid ja põhjustada juhuslikke innovatsioone (Miettinen, Koivisto 2009, 18). Keharünnakuga on võimalik etendada erinevaid ideid ja võimalikke lahendusi, kus iga inimene esindab ühte protsessi, funktsiooni või puutepunkti. Läbi saab proovida erinevaid stsenaariumeid, et arendada uusi viise ja olemasolevaid süsteeme kombineerida. Tegemist on abistava meetodiga keerulise vastastikuse toimega süsteemide läbipaistvamaks muutmisel. Meetodi läbiviimist tuleks kindlasti juhtida ning dokumenteerida kas filmimise või fotode tegemisega (Moritz, Mager 2005, 210)
Rollimäng (ingl. role play). Keharünnakuga on väga sarnane ka rollimäng, mille puhul mängitakse samuti teenuse olukord meeskonna sees läbi. Meetodit kasutatakse analüüsimaks kuidas erinevad komponendid teenuse kontekstis töötaksid ning aitaks selgitada, arendada ja testida teenuse kogemust ning erinevaid toimemehhanisme.
Graafiline lihtsustamine (ingl. graphic facilitation). Graafiline lihtsustamine on meetod mida kasutatakse informatsiooni visualiseerimiseks või kritseldamiseks. Graafilist lihtsustamist kasutatakse näiteks ajurünnaku käigus või rühmatöös mistahes teema arutelu või presentatsiooni visuaalses vormis jäädvustamiseks. Tavaliselt jäädvustatakse sketšid pabertahvlile või kuskile kus kõik saavad seda näha. Graafiline lihtsustamine soodustab vasaku ehk visuaalse ajupoole mõtlemisvõimet ning hoiab inimesed osavõtlikena kuna alati on midagi huvitavat vaadata. Nimetatud meetod on eriti hea kohtumise üldise mõtte tabamiseks ning projekti huvirühmadele millegi materiaalse selgitamiseks. Inimeste sõnade kirjeldamiseks piltide kasutamine on üldiselt efektiivsem meetod kui suure hulga märkmete tegemine, kuna neid on hiljem keerulisem struktureerida. Graafilist lihtsustamist kasutades saavad kohtumisel osalejad nähtule reageerida. Meetod aitab sessioonijärgse informatsiooni sünteesi osakaalu vähendada ning sellega kokkuvõttes aega säästa (Graphic Facilitation, 2009)
Ühis-loomine (ingl. co-creation). Ühis-loomine on sisuliselt lahenduste loomine koostöös erinevate huvigruppide ja klientidega. Tegemist on teenuste disaini protsessi osaga kuhu on kaasatud teenuste kasutajad. Ühis-loomise eesmärk on vaadata pelgalt mõistmisest ja arvamustest kaugemale situatsioonidele, olemasolevatele lahendustele või pakutud uutele lahendustele. Kaasatud huvigruppe julgustatakse leidma ja avaldama ideid probleemide lahendamiseks või võimaluste maksimaalseks kasutamiseks. Ühis-loomist viiakse sageli läbi töörühmades, kuid seda meetodit saab sama edukalt kasutades blogisid, päevikuid või kiiret prototüübi tegemist. Arutelusid võib vedada erinevate küsimuste, provokatsioonide ja muude vahenditega, kuid kliendid on tegelikkuses ise eksperdid. Sisuliselt küsitaks ühis-loomes kasutajatele "mida saaks selleks teha?". Ühis-loomise tulemusel tunnevad kasutajad projektis osalust ja selle tulemusi ning osad neist muutuvad isegi projekti eestvõitlejateks. Meetodit kasutatakse erinevate vajaduste ja ideede ühendamiseks kliendi tüüpidega siis kui määratletakse teenuse ülesandeid.
Konteksti kaardistamine (ingl. context map). Konteksti kaardistamine toob esile kasutajate teadlikud ja varjatud vajadused, kogemused, lootused ja ootused. Kliendid osalevad rühmatöös (ingl. workshop) millele aitab kaasa juhendaja. Kasutatakse erinevaid tegevus-meetodeid ideede genereerimiseks, näiteks pilte, joonistusi, erinevate materjalidega loomist ja jutustamist. Enne seminari toimumist võib olla ettevalmistus faas kus osalised tegelevad iseseisvalt loovate temaatiliste ülesannetega. Tegevus-meetodite kasutamise eesmärk on inimestel raskesti väljendatavate probleemide kohta informatsiooni hankida. Vahendid toetavad inimeste võimet ennast väljendada ja oma alateadlikke, kuid siiski olulisi mõtteid metafooride ja seoste kaudu paljastada. (Miettinen, Koivisto 2009, 18) Kontekst kaardistatakse konteksti analüüsi (ingl. context analysis) koostades. Tegemist on meetodiga mis aitab mõista teenuse üleüldist konteksti. Kõik ettevõtete, kliente või teenust potentsiaalselt mõjutavad muutujad koondatakse ning analüüsitakse.
No comments:
Post a Comment